バーン6/プレイングについて
バーンというデッキは引きムラが無いデッキと言われる。
デッキの多くは4枚積みのカードが多く、どれでも3点以上を与えるという使命を持っている。
その為、3点回復されると1枚ダメージ源が無くなり、丸々1ターン損する、6点回復された時点で負けというのは、良く言われることで、キルターンが4〜5ターンのこのデッキで、2ターン伸びたらモダンでは勝つほど悠長では無いというからである。
また、土地は2枚もしくは3枚がベストで、4枚もしくは1枚はマリガンと言われている。
それは、マジックで先手は4ターン目までに初手7枚、4ターンで3枚の計10枚のカードを手にできるのだが、
3枚土地で7枚火力だった場合、3点×7枚で計算出来る。
4枚土地だと、3点×6枚でどれだけ上手くプレイしても18点、土地を一枚でも引くと15点と勝ちが計算出来なくなるからである。
逆に土地1枚だと、4ターン目までに9マナ使える事が出来ない確率が少なくなる。
バーンというデッキは、引きムラが無い分、奇跡も無く、コツコツと計算しなければならないデッキなのである。
しかし、火力だけで勝てる試合は少なく、火力だけだとあと5点〜6点までで息切れしてしまうだろう。
そこで入っているのがクリーチャーである。クリーチャーは、1枚で、4点にも6点にもダメージを増やす可能性があるのである。
つまり、私の場合、バーンで考えることは、今の手持ちでどれだけダメージを与えられるか理解をして、その圏内までにどれだけクリーチャーもしくは呪文などで持っていけるか、を考える。
のが基本となると思う。
また、サイドボードも極めて明確で
クリーチャーのダメージを活かすための流刑の道
アグロ型や自分より速いデッキにたいする。猛火や螺旋
力戦対策の享楽
などなど、明確な意志のあるカードばかりである。
これらも最大限にクリーチャーを活かし、火力の射程圏内に引き込む為の手段でしかない。
与えられた、方法の中で、どのような駆け引きをして、射程圏内に出来るか、それがバーンのプレイングの基本だと思う。