親和3/親和の考え方と把握
親和は0、1、2、3マナから成り立っているデッキで勿論、単体でそんな強い訳がないクリーチャーばかりである。
そんな親和を使うには、どれだけ場に速く並べて、シナジーを作ってあげるかが大切である。
それに必要なのが、爆発力と言われる、1ターン目と2ターン目の動きになる。
このデッキには0マナカードが10枚は入ってる。つまり、6分の1の確率で0マナカードがあり、初手に1枚は手にするように出来ている。
そして、普通17枚の土地が親和の基本なのだが、4枚のオパールモックスと4枚のバネ葉太鼓これにより、マナを産めるカードは25枚あることになる。
更に言うと産業の塔や空僻地、オパールモックスと太鼓は何の色でも産める為、色事故もほぼ無い(時々ある)デッキである。
実はこの安定したマナ供給と爆発力をどのように運用してあげるかが、とても難しく、そして楽しいデッキなのである。
このデッキの考えはどのようにその兵力を活かしてあげられるかになる。昔の戦場の軍師のイメージだと思う。
ここの軍隊の一等兵は
羽ばたき、メムナイト、スカージ、ちらつき蛾
この14枚はそれぞれに個性のある。兵士だ。
その大軍を隊長としてまとめるのが、鋼の監視者と電結である。
この2枚は兵士をまとめ上げる。
鋼の監視者を放置すれば、一瞬にしてその場を制圧してしまう。
また、電結は兵士達を自由にコントロールしてしまう。
この2枚がこの軍の実質の隊長である。
その軍団をどうやって活かすかが戦略である。
戦略その1
多勢での戦い
キーカード 信号の邪魔者 エーテリウムの達人
この面での戦いは非常に弱く感じる時も多い。特に信号の邪魔者は弱く感じる。だが、1マナでブロックされないで、1点を与えると考えれば実は、序盤に3点位を稼いでくれる隠れたMVPである。
エーテリウムの達人は場に出た瞬間に仕事をしてくれる為、召喚酔いを感じさせないクリーチャーである。これが1ターン生き残った時は勝ちの事が多い。
実は確率的に一等兵と隊長、この面での戦略カードを合わせると約28枚。この大軍を止めるのは序盤不可能に近い。
戦略その2
一点突破
このキーカードは
刻まれた勇者、頭蓋囲い。
この2枚は中央突破である。
頭蓋囲いは兵士にとって最強の武器である。
スカージと組んでアグロのバトルを制する事も出来る。
更に、刻まれた勇者はアンタッチャブルは勿論、頭蓋囲いとタッグを組んだら、もはや一撃必殺である。
戦略その3
毒攻撃
墨蛾
この戦略は遊撃隊のようなもので、いつでも一撃で殺しに行ける飛び道具のようなものである。
この多角な攻めが親和の魅力である。
親和は難しいと言われるのは、実はその戦略に軍師が迷いを持ってしまうことである。
その迷いは経験の差でもある。
取り敢えず今日はここまで。